En el documento que hay al final del la entrada aparecen unos dibujos que se colocarán en pinzas, cada uno de ellos representa un movimiento en el panel numérico.
Por ejemplo, se puede chutar la pelota y botará de 4 en 4, con nuestro amigo el grillo saltaremos de 5 en 5. En la asamblea, el encargado decide qué pinza quiere utilizar y gira las tarjetas numéricas que general el patrón correspondiente a ese conteo.
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