Lucía García, Ana Vela y Maite Murillo creamos este blog con la intención de compartir juegos y experiencias cotidianas a partir del rincón de las bagatelas donde utilizamos recursos no estructurados, semiestructurados y estructurados matemáticamente desde una perspectiva globalizadora y siguiendo un poco la filosofía de las pedagogas italianas Rosa y Carolina, las hermanas Agazzi.
En el método ABN desarrollamos actividades en gran grupo dentro de la asamblea, hay otros momentos en los que la agrupación más recomendable es la de pequeños grupos. En este segundo caso es recomendable que haya un adulto en cada juego o estación, la colaboración de las familias para formar grupos interactivos es de gran ayuda. Los grupos pueden ser de 4 ó 5 niños o niñas.
Recogemos a continuación juegos que forman parte de:
Los rincones matemáticos rotativos.
Las estaciones de aprendizaje.
Al final de la entrada se enlaza un documento imprimible con la explicación de los juegos.
En una entrada anterior recogimos juegos con dados, podéis verlos pinchando AQUÍ
Recordamos alguno de ellos.
NECESITO 6
El juego admite variedad con todos los cardinales que queramos trabajar. En este caso queríamos afianzar el patrón regular del 6. Cada jugador o jugadora tiene una huevera o material en base 10, lanza el dado, si sale 6 puede coger una pieza, así sucesivamente. Al final de la partida comprobamos quién ha obtenido más tiradas de 6 puntos.
¡MERENDAR!
Un juego pensado para los más pequeños en el que cada jugador tiene un dado con puntos del uno al seis. Van lanzando el dado, todos al mismo tiempo y colocan tantos gajos de naranja (puede ser material real, figurativo o simbólico) como puntos le han salido en el dado. El juego desarrolla la capacidad de subitización y se trabaja el cuantificador comparativos "tantos/as... como..."
SALVANDO A LOS PINGÜINOS
Los recursos necesarios son: plantillas en base diez vacías, material figurativo (pingüinos con grapas), dados y cañas de pescar. Puede haber tantos jugadores como se quiera. El juego consiste en llevar a diez pingüinos hasta los bloques de hielo. Cuando están terminando, si por ejemplo, les faltan uno o dos pingüinos, lanzan y si les sale una cantidad mayor tienen que lanzar el dado de nuevo.
VARIANTES: se puede jugar con un dado para los más pequeños y con dos dados para el desarrollo de las fases de la suma.
LA SERPIENTE
Este juego es una especie de oca adaptada a los universos numéricos en los que nos estamos moviendo. Por turno tiran el dado y mueven tantas casillas como puntos hayan salido en la tirada. Si caen en una casilla amarilla dicen "de amarillo a amarillo salto como un grillo", y se colocan en la siguiente casilla amarilla. Si caen en una casilla roja dicen "de rojo a rojo vuelo como un petirrojo"
El juego termina cuando todos han alcanzado la casilla final. Para facilitarnos recordar los turnos de juegos los jugadores y jugadoras utilizan como fichas sus nombres o fotos.
LA MONTAÑA
Aprovechando el trabajo con cuentos donde aparecen montañas, realizamos juegos similares al anterior pero el recorrido tiene forma de este accidente geográfico. El juego realizado con "Oh! Un libro de sonidos" podéis verlo pinchando AQUÍ. El realizado con "Un día de nieve" Podéis verlo pinchando AQUÍ
CARRERA DE DECENAS
Se trata de conseguir el mayor número de decenas. Tiro el dado y pongo tantas velas como puntos me han salido en el dado, una vez completada la plantilla en un primer momento construiremos la decena con una goma y la colocaremos en nuestra recta numérica de mesa (cuando exista una buena interiorización de concepto de decena se podrá identificar con una marca en recta). Seguimos tirando el dado y completando decenas hasta que nos toque cambiar de juego. En la recta numérica comprobaremos la cantidad de decenas conseguidas en la ronda.
DADOS MOTÓRICOS
Se trata de un juego multifuncional que admite múltiples posibilidades y puede jugarse en gran grupo o por equipos. Se pueden usar cuatro, cinco o más dados en función del grado de dificultad o duración que se le quiera dar al juego. Es de lo más divertido porque se combina el conteo a nivel psicomotor de forma individual, por parejas o en tríos.
VARIANTE CON UN DADO Y CONSIGNAS NUMÉRICAS PARA ASOCIAR LAS CANTIDADES CON SUS GRAFÍAS Y CON LO QUE NOS PIDEN LAS MANZANAS NUMÉRICAS
JUEGOS EN LA TABLA DEL 100
COLOREANDO LA TABLA DEL 100
Cada jugador o jugadora lanza el dado y coloca tantas fichas como puntos han salido en la tirada, el objetivo es completar toda la tabla del 100.
SUBIENDO Y BAJANDO POR LA TABLA
El juego puede hacerse con la tabla del 100 completa o por tramos numéricos, en función de la edad del grupo y la duración del juego. En este caso hemos usado la tabla del 60 de la editorial Anaya junto con el dado de la misma editorial, cinco fichas de diferentes colores para cada uno de los cinco jugadores. El jugador que llega en primer lugar al número 60 ha ganado la partida. Es un juego de azar debido a que las seis caras del dado comprenden los números más y menos diez, más y menos uno, más cinco y más nueve para poder avanzar y retroceder por las filas y las columnas de dicha tabla.
¡A POR EL SEIS!
En este juego la cantidad de jugadores puede ser ilimitado. Se juega con dos dados y todos lanzan al mismo tiempo, el jugador o jugador que obtenga seis puntos entre los dos dados se lleva un tapón. Al final del juego cuentan los tapones conseguidos y comparamos los que tienen más y menos tapones.
Variantes: se puede realizar el juego con todo tipo de dados y aumentando la cantidad de dados de cada jugador.
DADOS DE COLORES
Se necesitan diez dados con los colores básicos, pueden ser más dados y más colores como variante del juego. La consigna fundamental es los lanzan todos por turnos y por cada tres dados que salgan del mismo color, ganan un tapón. Al finalizar el juego cada jugador y jugadora cuenta sus tapones para calcular cuántas veces les han salido tres colores iguales. Se trabajan al mismo tiempo los tercios y los triples.
¿QUIÉN GANARÁ?
Solo se necesitan diez dados y seis tarjetas con puntos del uno al seis. Se trata de un juego que combina estadística y probabilidad para el desarrollo del sentido estocástico.
1º Se lanzan los dados al mismo tiempo por parejas.
2º Se agrupan las caras que han salido con la misma cantidad de puntos.
3º Se anotan en la pizarra las veces que ha salido cada cara del dado.
4º Al finalizar el juego se hace el cómputo total de cada tirada y de cada cara del dado.
5º La información se traslada a una tabla de doble entrada con diagrama de barras elaborado con gomets.
6º Reflexionamos sobre el por qué las caras del dado han salido unas más que otras si todos los dados tienen seis caras con sus puntos correspondiente.
JUEGOS CON PINZAS
Se colocan tantas pinzas como puntos hay en el girasol.
El recurso de las pinzas posibilitan juegos para:
El desarrollo de cuantificadores como en el juego de los girasoles.
El ordenamiento de colecciones desordenadas.
La aplicación de la cadena numérica con recursos del aula como muestran las imágenes de abajo: cantidades con sus grafías y grafías con sus cantidades.
JUEGOS CON GOMILLAS
LOS ABRAZOS DEL MONSTRUO
Materiales: diez depresores de goma-eva, diez coleteros, personajes numerados del 1 al 10. Los coleteros son los abrazos que nos da y damos al monstruo de los abrazos. Posibles juegos:
1º Colocar tantas gomillas (abrazos) como indica la grafía del personaje y ordenarlos de menor a mayor o de mayor a menor.
2º Si las gomillas están colocadas, cuentan y buscan al monstruo que tiene la grafía de la cantidad de gomillas-abrazos.
3º Se pueden clasificar las cantidades y números pares e impares.
JUEGOS CON TAPONES
¡PREPARADOS PARA DIBUJAR!
En realidad se trata de un juego que nos ayuda a que el alumnado tenga un sistema de organización de los recursos aprovechando los tapones de los detergentes y suavizantes. Además permite la asociación de cantidades, la subitización, el ordenamiento de colecciones desordenadas y la comparación de colecciones.
Se reparten todas las cartas entre los jugadores que las mantienen bocabajo. El primer jugador le da la vuelta a la primera carta de su mazo y dice "uno", en la carta puede aparecer 1,2,3... cualquier cantidad o número que haya en la baraja que hemos elegido para el juego. El segundo jugador hace lo mismo, después el tercero, etc. Cuando el número que dice el jugador corresponde con el número o cantidad que aparece en la carta ese jugador se lleva todas la cartas que haya sobre la mesa. Se juega hasta que se acaban las cartas y pierde el que tenga más cartas. A continuación se pueden realizar actividades de comparación con la cantidad de cartas que se ha llevado cada jugador.
En el nivel de 5 años se puede utilizar una baraja de decenas, en el siguiente enlace encontraréis un vídeo de esta modalidad y barajas para descargar.
LA CARTA MÁS ALTA
Se reparten todas las cartas entre los jugadores y jugadoras, se cuenta "uno, dos y tres", todos destapan la primera carta de su mazo, el jugador o jugadora con la carta más alta se lleva todas las cartas destapadas.
Al igual que en el juego anterior se puede finalizar haciendo conteo y comparación de la cantidad de cartas que se ha llevado cada jugador o jugadora.
A TODA VELOCIDAD
En este juego la maestra levanta una carta y se la lleva el jugador o jugadora que muestre antes esa cantidad con los dedos.
EL UNILLO
Se reparten todas las cartas y se elige el palo por el que se empieza, por ejemplo copas, tienen que ir colocando el uno, dos, tres... de copas hasta completar ese palo, a continuación se sigue con el siguiente palo.
Variante para los más pequeños: baraja de puntos del 1 al seis.
EL CINQUILLO:
1º Es conveniente iniciar este juego con solo uno o dos palos de la baraja para que se acostumbren a visualizar los dos extremos de cada serie.
2º Una vez que ya conocen la dinámica del juego, lo llevamos a cabo sacando todas las cartas que tienen cinco elementos con una consigna visual, en este caso, bandejas negras para ayudarles a ubicar las cantidades centrales.
3º Por último, jugamos sin marcas visuales cuando ya se encuentran en el nivel de progresión de la cadena numérica bidireccional dentro de la serie del 1 al 10.
¿QUIÉN SE HA ESCONDIDO? INTERCALACIÓN DE COLECCIONES
El juego consiste en colocar un palo de la baraja en vertical, horizontal o en forma de círculo. Cierran los ojos y se esconde una, dos o tres cartas, cuando averiguan la o las que son, destapan y vuelven a colocarla en su sitio, lo que permite el concepto de ordinalidad y la estimación sobre la serie numérica.
1º Dentro de la serie del uno al cinco.
2º Dentro de la serie del cinco al diez
3ª Dentro de la serie del uno al diez.
4º Se esconden dos o tres cartas siguiendo la progresión anterior.
ENLACE VÍDEOS DE CÓMO SE JUEGA CON CARDINALES
ENLACE VÍDEOS DE CÓMO SE JUEGA CON GRAFÍAS
CIERRA LA CAJA:
Para este juego, la baraja de cartas tiene que tener dos cartas con el cinco, dos cartas en blanco y dos cartas con el diez para poder formar las parejas de los amigos del diez y así poder cerrar la caja.
Variante: hacerlo con dos palos de la baraja y anotar las combinaciones numéricamente.
UNO
Nuestra alumna Salomé nos enseñó a jugar al UNO cuando vino su familia con el libro viajero así que incorporamos este juego a nuestros rincones matemáticos rotativos.
JUEGOS DOMINÓ
JUGAMOS AL DOMINÓ CLÁSICO
DOMINÓ CLÁSICO CON DIFERENTES ELEMENTOS DE CUENTOS
JUGAMOS A COMPONER CANTIDADES POR EQUIPOS:
JUGAMOS A DESCOMPONER CANTIDADES EN GRAN GRUPO.
UN JARDÍN CON FLORES PARA...
Para este juego se recomienda el uso de dos o tres juegos de dominó para que se ven las flores con sus pétalos. En el centro de cada flor hay un número con la serie del 0 al 12. Se reparten las fichas y se les invita a construir un jardín para la primavera, un jardín para los personajes de los cuentos...
JUEGOS CON CUCHARAS
¿QUIÉN VIENE A COMER?
Materiales: diez platos, diez cucharas con puntos, diez tenedores con grafías y diez cuchillos con descomposiciones del 1 al 10.
JUEGOS CON MACARRONES
PUZZLES NUMÉRICOS
Es un recurso ideal para trabajar las familias, podemos elaborarlos con cartulina o con depresores y variarlos en función de los proyectos y universos numéricos en los que nos estemos desenvolviendo. Podemos realizar puzzles numéricos como actividad plástica que pueden llevarse luego a sus casas.
"LOS BICHITOS MARCHAN DE UNO EN UNO AL COMPÁS"
Juegos con depresores que se pueden ordenar de menor a mayor y de mayor a menor.
LAS FAMILIAS DE LOS NÚMEROS
Utilizamos las plantillas que tenemos para las familias y mezclamos los números para que tengan que ordenarlos en pequeño grupo.
LA BINGO-BOTELLA
En este ejemplo podéis ver el bingo hasta el 20 con la estructura de la tabla del 100, tienen un cartón por pareja. Hay plantillas para bingos del 20 al 50 y del 1 al 50.
Se pueden descargar las plantillas para los bingos pinchando AQUÍ
ADIVINANZAS NUMÉRICAS
Se trata de tener una batería de adivinanzas organizadas para los tres niveles de infantil. Se les lee la tarjeta y tenemos dos opciones: buscar el resultado en la tabla del 100 o escribir la solución.
Las adivinanzas numéricas nos permiten abarcar secuencias de aprendizaje de los tres bloques de aprendizaje en función del universo numérico que cada niño y niña esté situado o domine.
ENLACE VÍDEO
EL DISPENSADOR DE HELADOS
Este recurso ofrece múltiples posibilidades para la representación de cantidades, la composición y descomposición con dos y tres sumandos.
Materiales: el dispensador, veinte tarjetas con números del 1 al 20, diez helados de tres sabores.
Tipos de juegos:
- Lanzar uno, dos o tres dados y colocar tantos helados como puntos o números aparecen en la tirada.
- Colocar un número en la salida del dispensador y colocar tantos helados de un sabor como indica la grafía.
- Colocar un número en la salida del dispensador y colocar tantos helados de dos sabores como indica la grafía.
Colocar un número en la salida del dispensador y colocar tantos helados de tres sabores como indica la grafía.
- Llenar el dispensador de helados y coger tantos helados de uno, dos o tres sabores como indica la grafía.
Este material multifuncional permite trabajar manipulativamente todos los bloques tanto en infantil como en primaria, por ello, dejamos tan solo un ejemplo de juego para los rincones. Se realiza individualmente o en parejas.
JUEGOS DE ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD
LA BOLSA CON COLORES: SORPRESA!!!! ¿QUÉ SALDRÁ?
Materiales: una bolsa de tela con veinte fichas azules, rojas y amarillas.
Se plantea la cuestión: Si hay la misma cantidad de fichas de los tres colores; ¿sacaremos la misma cantidad de cada color? Por supuesto que dicen que sí, hasta que se van dando cuenta que no sacan una de cada color. Posteriormente se cuenta y anotan cuántas han salido de cada color para determinar el color que más y menos hemos sacado y se hace un registro estadístico con situaciones problemáticas de combinación y comparación.
JUEGOS CON BEE BOT
El tablero de bee bot en forma de recta numérica ofrece muchas posibilidades para el desarrollo de los tres tipos de actividades.
JUEGOS PARA ORDENADOR O TABLET
Al inicio del curso escolar 2022/2023 hemos iniciado una labor de trabajo cooperativo con la web Penyagolosa, proponiendo a Helena, la responsable de la web, actividades que ella se ha encargado de digitalizar. De esta manera “Abnizando cuentos" y el pensamiento computacional se han fusionado.
Los juegos publicados en dicha web hasta ahora corresponden a los siguientes cuentos y álbumes ilustrados:
Se juega en grupo, parejas o individualmente con un tablero de 3X3 como el juego de tres en raya.
Hay bastantes posibilidades y variantes, tanto en función del tipo de tablero que se use o como la naturaleza de los objetos o elementos que se introducen en el juego.
Veamos dos ejemplos ilustrativos:
1º El tablero de 3X3 lo hacen con bandejas ya que permite mejor percepción y estructuración espacial y es más manipulativo. Se han usado los personajes de un álbum ilustrado.
En el siguiente juego, presentamos un modelo completo y otro que tienen que completar en función del modelo completo. Se les pide que busquen las figuras que se han escapado del cuaderno eliminando alguna de las tres filas, de las tres columnas o de las dos diagonales, con lo que tenemos ocho tipos diferentes de colocación.
2º El tablero de 3X3 son folios con la cuadrícula en la que juegan individualmente en función al modelo completo, pero el suyo, a diferencia del anterior juego está completamente vacío.
ARAÑAS AL CENTRO
El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos posibles. Para ello hay que lograr llegar hasta donde están las arañas, el centro del tablero, cada vez que lleguemos cogeremos una araña. Dependiendo de la variedad a la que se juegue las arañas valdrán 1, 2, 3 ó 10.
Variedad Lucy: las arañas valdrán 1 punto cada una. Recomendable para 3 años con las rectas numéricas de la primera decena.
Variedad Melisa (hermana): las arañas valdrán 2 puntos cada una (dobles y mitades). Recomendable para 4 y 5 años con las rectas numéricas de la primera decena, las familias (hasta el universo numérico en el que se encuentren nuestros alumnos) y decenas completas.
Variedad Milena (abuela): las arañas valdrán 10 puntos (decenas completas). Recomendable para 4 y 5 años. Recta numérica de decenas completas.
Variedad Melitón (hermano): las arañas valdrán 3 puntos (triples y tercios) Recomendable para 5 años.
Descarga INSTRUCCIONES COMPLETAS y diferentes VARIEDADES DE JUEGO.